這回會買『TOI』,有點是出於某種機緣。也就是那種我原本沒有特別打算要買,只是看到它出了,看起來還不錯,然後就買下來,花了一個半月時間(我知道很慢),把它玩到破關。
嚴格說來,我對『TOI』的評價,是中等程度。我喜歡它的設計,喜歡得讓我撥出餘力寫了相關的短篇創作。
但同時,我對它有相當程度的不滿,以及很多很多,我覺得很可惜的地方。
我得承認,『TOI』給我第一個印象,是開頭動畫與主題曲。我推薦主題曲給大家,相當的好聽,雖然歌本身有點異於平常。開頭動畫跟歌搭配得也不壞,動畫本身是做得很正統。世界觀的概念構築也有一定程度的創意,畢竟RPG遊戲發展過了這麼多年,劇本千千萬萬篇,要再找出什麼完全創新的東西是有些困難,所以套用一些公式也不是什麼大問題,以這回的劇本來說,背景基底的設計在我看來沒有什麼好挑剔的。沒有支線劇情,沒有小遊戲跟一些枝節有的沒的的東西,我也還可以說是容量限制……反正要找什麼理由就有什麼理由啦。系統上,我平常會做,但戰鬥前老是會忘記要吃的料理系統就不說了……友情(絆)是這回的系統當中我比較喜歡的一項,雖然要每個人都補滿得要花上相當的努力,這裡又得扯回去前面的沒有支線劇情小事件不足機會不夠等等等等……如果有辦法的話,其實還有發揮空間。滿是一千,事件能上升的有限,又想把所有對話都看完的人要花相當長的時間一個一個慢慢來。但對話有些很有意思,也可以算是有投資報酬率。作戰跟Style的成長,自由度也夠高。
要說我第一個很大的不滿,是迷宮。遇敵實在是相當痛苦……NDS是攜帶型主機,攜帶型主機會有一個重點式要求,就是隨時有可能會遇到需要臨時記錄關機的情況。這時候,人要是在城鎮裡或世界地圖上那也就罷了,如果在迷宮裡的話那就要傷腦筋……因為記錄點不夠。主線劇情當中前期的迷宮都只有一個記錄點,遇到有兩個以上記錄點的只有一個地方,就是最後的迷宮……其實若是跟家用主機上的其他作品相比,『TOI』迷宮算是小的,也沒有謎題要解,但是,常常沒有足夠時間走到記錄點。我就做過無數次這種事,搭車的時候上車開始玩,開機就進入迷宮,二十分鐘後要下車了,卻苦於往前進找不到地方記錄,要出去嘛路上又一直遇到敵人的進退兩難處境,簡單一句話說就是有時候它會令人很煩躁。其實敵人的AI是有細心設計過的,與自己同強以上的敵人會追人,可以輕鬆解決的怪物就不會輕易靠近,而且怪物跟自己的強度差可以透過戰鬥開始時的台詞來判斷。也有的頭目設定為會一直盯著負責回復的後衛跑,有的怪物是會兩三隻以上一起夾攻,有的是打帶跑戰術……要是有足夠的時間跟實力,其實這部份的細心設計是值得誇獎的。只是在沒空的時候,就很容易搞得人心浮氣躁了。
系統上的不滿還可以說是瑕不掩瑜,但是因為我是個重劇情的人,會為了看主線劇情而不練功導致破天荒的在頭目上卡關,因此劇情上的瑕疵就讓我覺得有些難過。
我把這篇心得命名為「大珠,小珠,與不均衡」,是基於我對於『TOI』整體劇情的觀感。我前面說過了,它的背景跟世界觀,在基底上面打得不壞,雖然不一定有耳目一新的感覺,但是並不老套。角色設計也有魅力,不只是主角群而已,連某幾個特定的敵方角色,個性也都設計得很鮮活。比方說將強悍的魔神阿斯拉(アスラ)跟愛哭鬼乖小孩路卡(ルカ)搭在一起形成兩個極端的對比,或是將「聖女」跟「偷竊」的成分組合在一起而形成的安潔(アンジュ),以及說話口吻腔調讓人聽過一次就忘不了的哈斯塔(ハスタ),特別是後者,雖然我不喜歡他,但是這個人是我覺得這回的角色當中設計得最出色的人。
除了角色之外,主線劇情上一個一個的特定事件在戲劇張力上的呈現,有不少是可以拿高分的,比方說路卡在火山頂上遭到哈斯塔偷襲的橋段、千歲(チトセ)的單戀和指控、或是安潔為了袒護阿爾貝爾(アルベール)不惜對同伴們亮劍……重要的事件可以給人留下很深刻的印象,這些是大珠,閃閃發亮圓潤光潔的大珠。
小珠是什麼呢?是串連大珠的過場事件。很遺憾的,雖然跟大珠相比小珠本來就應該要遜色一些,可是『TOI』的小珠跟大珠相比,在比重上顯得不夠均衡。每一個人都有過去,比方說主角群,六個人都有前世,也有上輩子跟自己相關的人到了這輩子變成敵人站在眼前,結果,有把故事細說從頭的沒幾個,大多都是用幾個大珠帶過去,本來可以是六條細水長流匯乘的主線劇情,變成一或二條直線跟四到五條虛線構成的、不完整的故事線。舉例來說,路卡在前期愛哭鬼畏畏縮縮的形象非常明顯,但到最後還是拿出了點主角的樣子……中間呢?中間的成長率我看不太到……也許是錯過不少了對話為我帶來這個錯誤印象,但是應該在主線劇情上加以強調的東西沒有強調出來,變得相當可惜。同樣地,聖劍杜蘭朵(デュランダル)與魔槍蓋保格(ゲイボルグ)、斯巴達(スバーダ)與哈斯塔從上輩子流到這輩子的對立關係,也只有在一兩個事件、幾個對話中就過去了,可以大書特書的東西沒有多所著墨,讓人覺得有些可惜。
我要為主線劇情的此種不均衡現象找理由嗎?要說的話或許還是前面提過的原因,塞太多的話容量會裝不下,等等等等。但不管怎麼辯護,還有很多成長的空間,這卻是不爭的事實。不僅是劇情方面,系統上也是。戰鬥上也是。
破關之後,我回去把我能找到的一些破關感想看了一遍。
我想,就結論而言,我跟許多人其實是很相近的:
如果這個『TOI』是起點,那麼Tales在NDS上算是洗刷了前一款作品所帶來的恥辱。
不過,若要繼續下去,顯然NDS上的Tales還有一段相當的路要走。
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