人因妄想而偉大

seigileaf (9)
偉大的理論來自假設,偉大的作品出自妄想。(誤)
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EVA的魔力 | 遊戲雜感 2008/04/21 02:36
http://myhome.cururu.jp/hypothesis/blog/article/71002024718

我去看了EVA新劇場版。

 

先老實說好了,十年前我看了EVA,然後就忘光光了,大概打從第七使徒之後就沒什麼記憶。參號機的事也只是隱約記得一點,然後就是明日香崩潰、以及薰,再來就是結局,其他的我大部分都忘了。

但即使忘記,我還是知道,從以前到現在EVA都是動畫圈當中幾乎無人不知無人不曉無人不提的劃時代作品。我不願意這麼做,也不曾這麼做,但事實上這個行為確實是存在的:有許多人拿後期的作品跟EVA相比較。

十年後的現在,雖然我不是對它一無所知,但我面對EVA時,就像新接觸它的人一樣。

然後我的確感受到了,為什麼即使經過十年、為什麼就算它被人譏為「新世紀騙錢傳說」還是照樣有一大群的死忠支持者,還是照樣被人拿來琅琅上口、甚至有人專門研究它。

因為,EVA存在有一種我無法言喻、但是卻非常驚人的魔力。十年前它就有,而十年後,在這劇場版當中,那種威力只有比以前更加強烈。

 

先講一下「序」的改變之處好了。

使徒的編號全部往後挪,真嗣第一次駕駛EVA對上的原本是第三使徒,現在改成第四。第二使徒則明言為莉莉絲(這部份是我忘記的部分,我不記得以前是先稱亞當後來才發現是莉莉絲,還是一開始就說明是莉莉絲的。)

還有屋島(ヤシマ)作戰的那個藍色方形使徒(也就是ラミエル),變炫了。以前它只有一種攻擊方式,就是「張開」;現在會變形了,塑造得相當漂亮。

很多地方都重畫過、重新詮釋、重新處理運鏡、重新安排台詞跟配樂。美里帶著真嗣去看第三新東京市從戰鬥型態回復為通常型態的樣子,看到高樓大廈從地底下一棟一棟露出頭來回到地面上,那個景很壯觀。

也看到屋島作戰,我早已知道過程,也知道結果,可是打從一開始就設計得扣人心弦。我聽到真嗣的慘叫傳遍整個NERV,看到全日本動起來、開始運送電力、開始為迎擊使徒而努力。我看到第一發射偏、真嗣被轟個正著,卻依然跌跌撞撞地爬起來,在美里慷慨激昂的為他說話、在所有工作人員忙著修補電力系統、忙著準備第二回攻擊、沒有人放棄的同時,自己爬回射擊定位。那一段的運鏡、配樂、整段連接下來,讓我確確實實地感受到了,「這就是EVA的魔力」。它的戲劇張力非常強大,的確我已經知道結果了,但在那個當下,緊張的心情還是整個被挑了起來。

 

 

片尾曲是宇多田光的「Beautiful World」,這不是新聞,大家都知道。

其實在我來說,現在提到EVA的主題曲我還是會先聯想到「殘酷天使のテーゼ」,這首太有名;但從我看完之後,接下來的下半天,「Beautiful World」的旋律還是繚繞不去。

 

以及次回預告。

看到下回預告時,整間電影院裡響起了此起彼落的「咦?」「怎麼會這樣?」「耶?!」之類的聲音,預告著接下來的故事,將不會是我們所熟悉的、十年前的EVA。

 

很精彩。

它的氛圍(應該有電影院加成效果)非常非常強烈。

 

 

以及,雖然很不好意思,

但是我看到初號機暴走的時候,滿腦子都在想初號機暴走表示我要付出四萬塊的修理費逃)

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.hack//G.U. TRIOLOGY | .hack 2008/04/05 01:50
http://myhome.cururu.jp/hypothesis/blog/article/71001989927

拿了藍光版回來,我第一片藍光影片就這樣獻給了.hack(炸)。

 

剛開始看介紹的時候,有點擔心TRIOLOGY會是小說版的內容。至於為什麼會擔心?因為小說版(濱崎先生說那是遊戲版劇本的原型)本身是個比遊戲晦暗許多倍的故事,不像遊戲在深沈的黑暗心理層次外頭還罩上一層輕鬆的、光明的、正向的思考方式(比方說シラバス跟ガスパー)。小說版也有更多逸脫出「The World是一個網路遊戲」這個大前提的部分。雖然真的要做不是不可以,而且理由我也說不上來,但我真的不太希望看到TRIOLOGY是那種內容。

 

然後,我看到了影片。

 

它的處理模式,介於小說跟遊戲中間,有一部份很像遊戲劇情的濃縮版,也對某些東西有完全不同的呈現手法,比方說アトリ。

 

翠看過之後的感想是,TRIOLOGY的目的是拯救オーヴァン、跟挽回アトリ。基於這個理由,原本不喜歡アトリ的人(我知道搖光派很多,事實上我自己也偏愛搖光)看這片大概不太容易產生共鳴,大概。

 

不過,我卻覺得,整段影片當中表現最精彩的、設計最美的,卻正是那個被AIDA感染的アトリ暴露內心黑暗面的那一段。從潛入她的內心世界、到實際上面對她、到把AIDA驅除出去使她恢復正常,那一段整段都相當精彩。

 

而關於其他的部分,我有一點點慶幸畢竟不是完全跟著小說走,又有一點點遺憾它濃縮得太過精簡。九十個小時的遊戲要做成九十分鐘的影片,或許我是不該要求太多;不過憑著CC2的技術跟寫劇本的功力,照理說應該可以做得更漂亮才是。

 

真要說有什麼感想,那就是我意識到了松山洋先生到底有多愛那個鏡頭。

 

那個ハセヲ對著アトリ大發脾氣、吼著「這些根本什麼都不是,只是由程式數據資料構成的仿冒品!這是一個遊戲,在這當中最真實的東西只有我們玩家而已!」的那個場景。

 

我很早以前就知道松山先生很重視這個景,不僅是因為他自己在訪談中說過,還是因為遊戲裡、小說裡、還有TRIOLOGY,對於這一幕的描寫幾乎如出一轍,完全沒有什麼變動。

 

還有,對了,我對PARODY模式給予高度讚賞。

 

特別是アトリ那一段,實在是太精彩了(炸)。搞不好比本篇還要精彩(飛逃)。

 

如果要我用一句話總結感想,那我還是把老話搬出來吧:

 

 

小洋洋,你去死!

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[レビュー]少年よ、邪心をみなぎー | 一押しゲーム 2008/03/14 11:05
http://myhome.cururu.jp/hypothesis/blog/article/71001931049

因為CURURU跟我不合,所以拖到這時候才來寫介紹。

 

OP很低能。

低能是魔界戰記的特性。

也很熱鬧。

不過純論OP,可能2的OP比較好一點,乍聽之下覺得3的OP是場大混戰。

(聽久了之後結論就回到最前面,很低能。)

 

遊戲的基調設計在小地方很用心,這是一向就有的事。

道具解說跟以往一樣驚人。

相形之下,故事走的是沈重路線。

雖說魔界戰記的劇本本來就都是搞笑底下藏感人,不過這回的笑點好像也只有在最前面一兩話而已。

我有偏見,對於這樣的主軸我覺得融合得最好的,到目前為止都還是1。

 

目前進度第七話開頭,收集要素跑不完……

マナ不夠不夠不夠不夠……

那些在教室裡坐著不動的邪魔蟲給我出去!

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20080307‧淡水 | 旅の思い出 2008/03/13 11:17
http://myhome.cururu.jp/hypothesis/blog/article/71001928779

偷閒,跟吾死黨翠在晴朗的星期五兩個女孩子跑去淡水。
從老街走到紅毛城,途經真理大學,然後再走到漁人碼頭,折返。
走到漁人碼頭,應該可以說是稍微瘋狂了一點點……因為說實在話,有一點點遠。(死)
雖然也沒怎樣啦。
 
這張是在高中拍的,屋簷上的鴿子。
 
 
 
這兩張是Mackay Old House,真理大學商學院的隔壁。
照片上恐怕有點看不出來,可是在陽光照耀之下的這棟屋子非常白,白得不像真實的建築。
我們兩個看到這棟屋子的時候簡直嫉妒得直跳腳。(炸)

 


 
漁人碼頭,一張是情人橋,另一張是港灣。
星期五下午這裡很空,我又不喜歡拍人所以剛剛好。
週末假日跟晚上就不要想了,一定很多很多人。

 


 
老街上的野貓,幾乎不怕人,人圍在旁邊也不太在乎,照樣吃牠們的。
其實那天一共看到四隻,這兩隻的後面還有一隻灰色虎斑,另外有一隻在附近的樹上。不過我沒全部拍下來所以就算了。


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大珠,小珠,與不均衡:TOI感想 | 遊戲雜感 2008/03/12 23:57
http://myhome.cururu.jp/hypothesis/blog/article/71001928413

 這回會買『TOI』,有點是出於某種機緣。也就是那種我原本沒有特別打算要買,只是看到它出了,看起來還不錯,然後就買下來,花了一個半月時間(我知道很慢),把它玩到破關。

 

 嚴格說來,我對『TOI』的評價,是中等程度。我喜歡它的設計,喜歡得讓我撥出餘力寫了相關的短篇創作。

 

 但同時,我對它有相當程度的不滿,以及很多很多,我覺得很可惜的地方。

 

 我得承認,『TOI』給我第一個印象,是開頭動畫與主題曲。我推薦主題曲給大家,相當的好聽,雖然歌本身有點異於平常。開頭動畫跟歌搭配得也不壞,動畫本身是做得很正統。世界觀的概念構築也有一定程度的創意,畢竟RPG遊戲發展過了這麼多年,劇本千千萬萬篇,要再找出什麼完全創新的東西是有些困難,所以套用一些公式也不是什麼大問題,以這回的劇本來說,背景基底的設計在我看來沒有什麼好挑剔的。沒有支線劇情,沒有小遊戲跟一些枝節有的沒的的東西,我也還可以說是容量限制……反正要找什麼理由就有什麼理由啦。系統上,我平常會做,但戰鬥前老是會忘記要吃的料理系統就不說了……友情(絆)是這回的系統當中我比較喜歡的一項,雖然要每個人都補滿得要花上相當的努力,這裡又得扯回去前面的沒有支線劇情小事件不足機會不夠等等等等……如果有辦法的話,其實還有發揮空間。滿是一千,事件能上升的有限,又想把所有對話都看完的人要花相當長的時間一個一個慢慢來。但對話有些很有意思,也可以算是有投資報酬率。作戰跟Style的成長,自由度也夠高。

 

 要說我第一個很大的不滿,是迷宮。遇敵實在是相當痛苦……NDS是攜帶型主機,攜帶型主機會有一個重點式要求,就是隨時有可能會遇到需要臨時記錄關機的情況。這時候,人要是在城鎮裡或世界地圖上那也就罷了,如果在迷宮裡的話那就要傷腦筋……因為記錄點不夠。主線劇情當中前期的迷宮都只有一個記錄點,遇到有兩個以上記錄點的只有一個地方,就是最後的迷宮……其實若是跟家用主機上的其他作品相比,『TOI』迷宮算是小的,也沒有謎題要解,但是,常常沒有足夠時間走到記錄點。我就做過無數次這種事,搭車的時候上車開始玩,開機就進入迷宮,二十分鐘後要下車了,卻苦於往前進找不到地方記錄,要出去嘛路上又一直遇到敵人的進退兩難處境,簡單一句話說就是有時候它會令人很煩躁。其實敵人的AI是有細心設計過的,與自己同強以上的敵人會追人,可以輕鬆解決的怪物就不會輕易靠近,而且怪物跟自己的強度差可以透過戰鬥開始時的台詞來判斷。也有的頭目設定為會一直盯著負責回復的後衛跑,有的怪物是會兩三隻以上一起夾攻,有的是打帶跑戰術……要是有足夠的時間跟實力,其實這部份的細心設計是值得誇獎的。只是在沒空的時候,就很容易搞得人心浮氣躁了。

 

 系統上的不滿還可以說是瑕不掩瑜,但是因為我是個重劇情的人,會為了看主線劇情而不練功導致破天荒的在頭目上卡關,因此劇情上的瑕疵就讓我覺得有些難過。

 

 我把這篇心得命名為「大珠,小珠,與不均衡」,是基於我對於『TOI』整體劇情的觀感。我前面說過了,它的背景跟世界觀,在基底上面打得不壞,雖然不一定有耳目一新的感覺,但是並不老套。角色設計也有魅力,不只是主角群而已,連某幾個特定的敵方角色,個性也都設計得很鮮活。比方說將強悍的魔神阿斯拉(アスラ)跟愛哭鬼乖小孩路卡(ルカ)搭在一起形成兩個極端的對比,或是將「聖女」跟「偷竊」的成分組合在一起而形成的安潔(アンジュ),以及說話口吻腔調讓人聽過一次就忘不了的哈斯塔(ハスタ),特別是後者,雖然我不喜歡他,但是這個人是我覺得這回的角色當中設計得最出色的人。

 

 除了角色之外,主線劇情上一個一個的特定事件在戲劇張力上的呈現,有不少是可以拿高分的,比方說路卡在火山頂上遭到哈斯塔偷襲的橋段、千歲(チトセ)的單戀和指控、或是安潔為了袒護阿爾貝爾(アルベール)不惜對同伴們亮劍……重要的事件可以給人留下很深刻的印象,這些是大珠,閃閃發亮圓潤光潔的大珠。

 

 小珠是什麼呢?是串連大珠的過場事件。很遺憾的,雖然跟大珠相比小珠本來就應該要遜色一些,可是『TOI』的小珠跟大珠相比,在比重上顯得不夠均衡。每一個人都有過去,比方說主角群,六個人都有前世,也有上輩子跟自己相關的人到了這輩子變成敵人站在眼前,結果,有把故事細說從頭的沒幾個,大多都是用幾個大珠帶過去,本來可以是六條細水長流匯乘的主線劇情,變成一或二條直線跟四到五條虛線構成的、不完整的故事線。舉例來說,路卡在前期愛哭鬼畏畏縮縮的形象非常明顯,但到最後還是拿出了點主角的樣子……中間呢?中間的成長率我看不太到……也許是錯過不少了對話為我帶來這個錯誤印象,但是應該在主線劇情上加以強調的東西沒有強調出來,變得相當可惜。同樣地,聖劍杜蘭朵(デュランダル)與魔槍蓋保格(ゲイボルグ)、斯巴達(スバーダ)與哈斯塔從上輩子流到這輩子的對立關係,也只有在一兩個事件、幾個對話中就過去了,可以大書特書的東西沒有多所著墨,讓人覺得有些可惜。

 

 我要為主線劇情的此種不均衡現象找理由嗎?要說的話或許還是前面提過的原因,塞太多的話容量會裝不下,等等等等。但不管怎麼辯護,還有很多成長的空間,這卻是不爭的事實。不僅是劇情方面,系統上也是。戰鬥上也是。
 

 破關之後,我回去把我能找到的一些破關感想看了一遍。

 我想,就結論而言,我跟許多人其實是很相近的:
 

 如果這個『TOI』是起點,那麼Tales在NDS上算是洗刷了前一款作品所帶來的恥辱。

 不過,若要繼續下去,顯然NDS上的Tales還有一段相當的路要走。

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